Port ManetteLe jeu vidéo trié et raconté
Denshattack!
Fireshine Games
Avis & critique

Denshattack!

Denshattack!, c'est un train qui fait des kickflips. Les couleurs, la vitesse, la conduite : j'ai reconnu là-dedans une façon de faire des jeux que j'associe à l'époque Dreamcast. Pendant la première demi-heure, je n'ai pas compris ce que le jeu me demandait. Alors ça donne quoi au final ?

Josian25 Juillet 2026

Un train, une planche, une ville

Le principe : la corporation Miraidō a enfermé les grandes villes japonaises sous des dômes, et on essaye de survivre à l'extérieur aux commandes d'un train qui se conduit comme un skate. Ollie, kickflip, grind sur les câbles, réception propre pour garder le combo. Le score monte, on recommence pour faire mieux.

Niveau ambiance, on est bien accueilli. Aplats saturés, personnages bavards, boss improbables : une magical girl en mecha, un château qui se déplace à quatre pattes, un ver mécanique. Le jeu ne cherche pas la crédibilité.

On se rappelle de Jet Set Radio dans la manière de traiter la ville comme un terrain de jeu plutôt que comme un décor, et de Crazy Taxi dans le rythme et dans cette façon de lancer le joueur dans une course en le laissant se débrouiller avec le bazar ambiant. Denshattack! ne copie ni l'un ni l'autre. Ce qu'il partage avec eux, c'est un goût pour la couleur et la vitesse.

Un boss en magical girl mecha, dans une avenue néon.
Un ver mécanique aux couleurs de Miraidō, l'un des boss de la campagne.
Crédit images : Fireshine Games

Le temps d'apprendre à lire

Le premier obstacle du jeu, ce n'est pas sa difficulté, c'est son vocabulaire visuel.

Denshattack! remplit l'écran avec beaucoup d'éléments, beaucoup de couleurs, à grande vitesse. Pendant la première heure, j'ai eu du mal à trier ce qui pouvait me tuer de ce qui relevait du décor. Certains obstacles se sautent, d'autres se grindent, d'autres se contournent, et le jeu ne distingue pas toujours ces trois cas assez nettement pour qu'on décide à la vitesse où il faut décider. Le cas que j'ai le plus subi : suspendu sous un rail, un obstacle en approche, il faut trancher entre l'éviter en restant accroché et se décrocher pour retomber ailleurs. On échoue parfois sans savoir ce qu'on aurait dû faire, alors qu'un jeu arcade gagne à rendre l'erreur compréhensible.

Ça finit par rentrer. Au bout de quelques heures, on anticipe, on garde son combo sur des sections entières. La marche reste haute, et je comprends qu'un joueur pressé lâche avant de l'avoir franchie.

Aplats saturés et lignes de vitesse, dans la lignée de Jet Set Radio.
Une figure exécutée en l'air au-dessus d'un canyon.
Une balle de baseball géante sert d'obstacle sur le rail.
Crédit images : Fireshine Games

Soixante niveaux, c'est beaucoup

Le jeu annonce plus de soixante niveaux sur huit régions, du Kyushu aux neiges de Hokkaido. C'est beaucoup, et c'est tenu pendant une bonne partie du parcours : chaque nouvelle zone arrive avec une idée à elle, une mécanique ou une identité visuelle, parfois les deux. On change de lumière, de rythme, de règle.

Le dernier tiers tient moins bien. Quelques niveaux recombinent des éléments déjà vus, et la campagne m'a demandé plus de temps que ce que j'imaginais. Ce genre de jeu se joue en boucle courte, pas en marathon. Quinze ou vingt niveaux de moins auraient suffi.

Sortez les lunettes de soleil.
Salut les poissons.
Le train grimpe n'importe où.
Crédit images : Fireshine Games
Le verdict

Denshattack! demande un effort d'entrée que tout le monde n'aura pas envie de fournir, et il aurait gagné à être un poil plus court. Ces deux reproches n'effacent pas ce que le jeu réussit : le gameplay, la direction artistique, et un renouvellement des niveaux tenu sur la durée.

Il montre aussi que ce type de jeu a encore sa place. Pas comme une relique à ressortir entre nostalgiques, mais comme une manière de faire dans laquelle un studio indépendant peut aller puiser pour construire autre chose. En reposant la manette, j'avais envie de relancer Jet Set Radio. Et surtout de voir ce qu'Undercoders fera de cette formule ensuite.

Ce qui marche
  • Une conduite qui récompense la ligne propre et l'enchaînement
  • Une direction artistique colorée, cohérente d'un bout à l'autre
  • Des niveaux qui apportent le plus souvent une idée neuve, en gameplay ou à l'image
  • Des boss qui gagnent en absurdité au fil de la campagne
Ce qui pèse
  • Un langage visuel confus pendant les premières heures, quand il faut trier vite
  • Une campagne trop longue pour un jeu de score, avec des niveaux en retrait sur la fin
Pour qui ?

Pour ceux qui relancent un niveau pour améliorer leur score, puis le relancent encore. Et pour ceux qui ont joué sur Dreamcast et qui cherchent encore des jeux rapides et colorés.

Le dossier
01Article · Avis & critique

Denshattack!

Josian · 25 Juillet 2026
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02Vidéo · Session découverte

On kickflip un train : Denshattack!

26:38 · YouTube
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