
Jagex retire une bande-annonce de RuneScape faite avec de l'IA générative
Le week-end du 3 et 4 octobre, au RuneFest, Jagex a montré une bande-annonce de RuneScape, puis l'a retirée : les joueurs y avaient repéré un chevalier à six doigts. Dans la même semaine, Capcom a dû préciser ce qu'il fait de l'IA, deux équipes de Wizards of the Coast ont demandé que leur direction arrête de pousser l'IA générative, et deux mods écrits avec l'aide de Claude ont ajouté le rollback à Ultra Street Fighter IV. On en a parlé dans la revue de presse du 9 octobre.
Un chevalier à six doigts au RuneFest
Jagex, le studio britannique de RuneScape, tenait sa convention, le RuneFest, les 3 et 4 octobre à Birmingham. Il y a montré la bande-annonce de Dragon Slayer II, une grande quête à venir pour RuneScape. Dans ce film au style de croquis, les joueurs ont repéré un chevalier avec six doigts, et un autre qui semble porter des baskets modernes (VGC).
Jagex a retiré la vidéo et s'en est expliqué sur Reddit. Elle a été réalisée par un partenaire extérieur « de confiance », qui avait explicitement confirmé ne pas utiliser d'IA générative. Le studio ajoute qu'il y a quand même un sixième doigt, et que c'est difficile à expliquer autrement (Eurogamer). Le partenaire n'est pas nommé.
C'est la deuxième fois en peu de temps. Quelques jours plus tôt, une collection de vêtements faite avec 100 Thieves, une marque d'e-sport, avait été dessinée avec de l'IA. Jagex reconnaît que ces deux cas révèlent un problème dans ses propres vérifications. Il dit revoir ses procédures et vouloir confier à des créateurs de la communauté une nouvelle présentation de la quête (GamesIndustry.biz). Plus tôt dans l'année, le studio promettait déjà qu'aucune IA générative ne se trouverait dans ce que le joueur voit, entend ou touche, et disait auditer ses partenaires.
Capcom et une traduction de travers
Le vendredi 2 octobre, à Tokyo, Capcom tenait sa conférence technique, la CAPCOM Open Conference RE:2026. Satoshi Ishida, programmeur, y présentait REX, un projet pour moderniser par étapes le RE Engine. C'est le moteur maison de Capcom, lancé avec Resident Evil 7 en 2017, utilisé depuis pour près de 30 jeux et par plus de 2 000 développeurs (Eurogamer).
Ishida veut en faire un moteur pensé pour l'ère de l'IA. Sur une diapositive décrite par Kotaku, des agents IA jouent aux versions de travail, repèrent les bugs visuels ou de gameplay et les problèmes de mémoire, puis proposent une correction, qu'un développeur applique lui-même (Kotaku).
La première traduction anglaise a donné un « moteur à génération par IA », et les titres ont suivi, chez IGN comme chez VGC. Le 7 octobre, Eurogamer a corrigé : le japonais parle d'un moteur pour la génération de l'IA, au sens de l'époque. Le site s'est excusé auprès d'Ishida. Le même jour, Capcom a précisé à IGN qu'il ne prévoit pas d'IA générative pour créer ses jeux, et que l'IA doit servir à améliorer les outils, tester le code et analyser des données (IGN).
IGN écrit que l'IA ne servira pas à créer de programmes dans les jeux. D'après le site japonais gamebiz, Ishida envisage pourtant une IA capable de comprendre le code et de l'écrire (gamebiz). Et en mars, devant ses actionnaires, Capcom excluait les éléments générés par IA de ses jeux, tout en citant le graphisme, le son et la programmation parmi les domaines où il compte s'en servir.
À l'antenne, on jugeait que tout le monde en sort abîmé. Les médias ont couru avec une traduction fausse, et pour qui n'a lu que les titres, Capcom passe pour un éditeur qui fait ses jeux avec une machine. Dès que l'IA entre dans la conversation, on part à la chasse aux sorcières, sur un sujet où presque tout est gris.
Chez Wizards of the Coast, l'IA dans le contrat
Wizards of the Coast édite Magic: The Gathering et Donjons & Dragons, et appartient au groupe de jouets Hasbro. Le mardi 6 octobre, deux de ses équipes ont annoncé rejoindre United Wizards of the Coast, un syndicat affilié à la CWA, le syndicat américain des télécoms et des médias. D'un côté l'équipe Donjons & Dragons, avec D&D Beyond, de l'autre Studio X, qui fait Magic en cartes et Duel Masters (United Wizards of the Coast). Le syndicat est né dans l'équipe de Magic: The Gathering Arena, qui a remporté son élection le 23 juin.
Parmi leurs demandes figure une protection contre l'IA. Leur pétition reproche à la direction d'avoir poussé les LLM et l'IA générative sans tenir compte de l'avis des équipes, et demande que cela cesse. La lettre de l'équipe Donjons & Dragons précise que la pression vient de Hasbro, et que Wizards a jusqu'ici résisté et gardé l'IA hors de ses jeux. L'équipe veut inscrire cette position dans un contrat syndical, pour que les jeux restent faits par des humains, pour des humains (United Wizards of the Coast).
Les deux équipes demandent à l'entreprise de reconnaître le syndicat d'elle-même avant le 13 octobre. Elle ne l'avait pas fait pour l'équipe d'Arena, qui avait dû passer par une élection (GamesIndustry.biz). Hasbro n'a pas réagi publiquement, à notre connaissance.
Il y a IA et IA
À l'antenne, la question portait sur ce que vaut aujourd'hui une promesse « zéro IA ». Jagex avait la confirmation de son partenaire, et ce sont des joueurs qui ont compté les doigts. Steam demande déjà aux studios de déclarer l'IA utilisée dans leurs jeux, mais rares sont ceux qui disent précisément ce qu'ils en font.
Il y a IA et IA, disait-on : celle qui génère du code, des images ou des textes, et celle qui optimise le code ou se charge des tâches répétitives. Pour écrire du code, elle peut aider un développeur comme Photoshop a aidé les graphistes. Sur la création, l'avis était plus sévère. Sur une carte Magic, le nom de l'artiste est imprimé sous l'illustration : on reconnaît un style, on va voir ses autres travaux. Un jeu dont les images, le gameplay et l'histoire sortiraient d'une IA, on ne l'achèterait pas.
Reste l'excuse des placeholders, ces images provisoires générées par IA en attendant que les artistes fassent les vraies, déjà avancée par plusieurs studios. Un vrai placeholder, c'est un aplat violet qui saute aux yeux dans le jeu. Quand on demande à une IA une jolie affiche, on a l'intention de la garder.
Au moins, un placeholder, il faut qu'il t'arrache les yeux quand tu vois ton build.
Le rollback dans Street Fighter IV, écrit avec Claude
Ultra Street Fighter IV est sorti en 2014. En ligne, il utilise un netcode à délai : le jeu attend l'action de l'adversaire avant d'afficher l'image, et dès que la connexion faiblit, tout prend du retard. Le standard actuel s'appelle le rollback. Votre action s'affiche tout de suite, le jeu devine celle de l'adversaire, et s'il s'est trompé, il revient quelques images en arrière. Street Fighter 6 l'a d'origine, Capcom ne l'a jamais ajouté à Street Fighter IV.
Deux fans viennent de le faire, avec deux mods gratuits pour la version Steam : SF4Enhanced, de Faabi, et SF4 Ember Netplay, de Kabiefox. Les deux partent de sf4e, un outil commencé en 2021 par un autre fan, Anthony Danducci. D'après Rock Paper Shotgun, ils ont été écrits avec l'aide de Claude, l'IA d'Anthropic, et Faabi reconnaît n'avoir presque jamais écrit de C++ auparavant (Rock Paper Shotgun). Ember, le plus utilisé, a été téléchargé plus de 21 000 fois sur GitHub, en 56 versions (GitHub).
Les retours sont partagés. Le joueur pro Chris Tatarian s'est dit bluffé, d'autres trouvent le jeu en ligne plus lent qu'avant (Time Extension). La journaliste de Rock Paper Shotgun préfère garder le vieux netcode plutôt que du « slop », le mot anglais pour le contenu bâclé produit par IA. Capcom ne s'est pas exprimé sur ces mods, à notre connaissance.
À l'antenne, on comparait ces projets à une pile de briques. On modifie un jeu avec une IA sans bien connaître le code, et ça marche. On ajoute une deuxième brique, ça marche encore. À la troisième, ça tangue, et à la quatrième, tout s'effondre.
Les auteurs de Zelda Recompiled contre les « slopcomps »
Tous les bidouilleurs ne suivent pas. DarioSamo, développeur argentin à l'origine de Banjo: Recompiled et de Zelda: Recompiled, deux portages PC non officiels faits par des fans, s'est désolidarisé le 1er octobre d'un portage de Banjo-Tooie entièrement fait avec une IA. Ses projets refusent l'IA, et il juge irrespectueux de prendre des années de recherche humaine pour y jeter de l'IA (VGC).
Ces portages ont désormais un surnom, les « slopcomps », des recompilations bâclées. Dans un commentaire cité par Kotaku, DarioSamo reproche à celui de Banjo-Tooie de rendre le modding impossible à entretenir sur la durée (Kotaku). La recompilation elle-même est un procédé automatique classique, sans IA : elle traduit le code d'un jeu Nintendo 64 pour le faire tourner sur PC. Les critiques visent les portages qui y ajoutent une IA pour aller plus vite.
L'entretien, justement, a eu raison d'un des deux mods de Street Fighter IV. Faabi a abandonné SF4Enhanced au bout d'un mois environ, faute de temps pour donner à la communauté ce qu'elle mérite, et conseille de passer à Ember. À l'antenne, on y voyait la limite de ces projets montés vite : quelques jours à la une, puis plus personne pour les maintenir.
Revue de presse du 9 octobre 2026. Le sujet Capcom commence à 23:31, Jagex et Wizards of the Coast à 28:00, Street Fighter IV et les slopcomps à 32:42.
Questions fréquentes
Pourquoi Jagex a-t-il retiré la bande-annonce de Dragon Slayer II ?
Les joueurs y ont repéré des traces d'IA générative, dont un chevalier à six doigts. Jagex explique qu'elle a été réalisée par un partenaire extérieur qui avait promis de ne pas en utiliser, et dit revoir ses vérifications.
Capcom utilise-t-il l'IA générative pour faire ses jeux ?
Non, d'après ce que Capcom a précisé à IGN le 7 octobre 2026. Le RE Engine doit accueillir des agents IA pour tester les jeux, repérer les bugs et améliorer les outils. Le « moteur à génération par IA » venait d'une traduction fausse, corrigée par Eurogamer.
Pourquoi des équipes de Wizards of the Coast se syndiquent-elles ?
Les équipes Donjons & Dragons et Studio X ont annoncé le 6 octobre 2026 rejoindre United Wizards of the Coast. Elles demandent notamment la sécurité de l'emploi, une politique de télétravail et que la direction arrête de pousser l'IA générative.
Ultra Street Fighter IV a-t-il le rollback netcode ?
Pas officiellement. Deux mods gratuits, SF4Enhanced et SF4 Ember Netplay, l'ajoutent à la version Steam. D'après Rock Paper Shotgun, les deux ont été écrits avec l'aide de l'IA Claude. SF4Enhanced est déjà abandonné.
C'est quoi une slopcomp ?
Un portage de jeu fait vite avec une IA générative, à partir des outils de recompilation des fans. Les auteurs de Zelda: Recompiled et Banjo: Recompiled les jugent irrespectueuses envers des années de recherche humaine et impossibles à entretenir.
Les sources
Article généré à partir de la retranscription de la revue de presse du 9 octobre 2026.

